Si ricomincia dal Molise e si conquista l’Italia con il gioco più popolare e amato da grandi e piccoli. Ambizione e competenza tecnico culturale, insieme a un pool di professionisti in management, rappresentano gli ingredienti essenziali per garantire il successo della
una Start Up molisana. Proprio questo gli autori della Prima Tombola Geografica Mario Berardino, MIchele d’Aloisio
insieme a Roberto Cupido, a Quei Due sul Server e a Sharevision hanno messo in campo per dare vita a LUDICART, una società che nasce con l’obbiettivo di progettare e sviluppare giochi (da tavolo e non) fondati sulla coesistenza di valori ludici, formativi, culturali ed esperienziali (fattori attualmente indispensabili per la buona riuscita di un progetto integrato. Per questi motivi, come testa di ponte e stendardo, abbiamo scelto proprio la Tombola (all’estero il Bingo).
La tombola, come gioco tradizionale, è conosciuto da tutti quindi non implica una particolare spiegazione sul funzionamento ne un “convincimento” di pubblico sulla validità del gioco stesso.
Quello che attira l’utente (dal piccolo al grande, dal singolo alla famiglia) sono gli innumerevoli valori aggiunti che abbiamo “coagulato” per mezzo dello “strumento Tombola geografica”.
Con la nostra Tombola, Geografica del Molise l’utente non si porta a “casa” la sua regione, ma vi si immerge e la vive a 360 gradi.
Abbiamo “trasformato il tabellone nella regione stessa” con tutti i suoi comuni e con tutti gli aspetti fondamentali sulla geografia, morfologia del territorio, flora e fauna.
Ogni tabellone è stato disegnato da illustratori professionisti (tradizionali e digitali) e arricchito con gli animali totem del territorio e i monumenti più importanti della regione. Lo “stile” visivo è stato studiato per essere apprezzato sia da un pubblico giovane
(studio sui colori primari e secondari) che da un pubblico adulto (un mix fra uno stile cartoon e uno naturalistico-realistico).
Ogni cartella del giocatore è contrassegnata da un numero annesso a uno o più comuni e, sul retro, un paragrafo sulla storia e la cultura del comune stesso. A tutto questo abbiamo aggiunto la realtà virtuale e aumentata.
L’utente-giocatore, potrà interagire con tutti questi elementi in maniera diretta per mezzo del suo stesso smartphone! Un team di illustratori e scultori 3D, hanno ricreato i monumenti principali delle regioni immersi nel loro ambiente, la flora e la fauna…visionabili in realtà aumentata, da tutte le angolazioni (e con tutte una serie di info interattive e suoni ambientali) direttamente sul tabellone della tombola! Un gioco che, contrariamente a quanto avviene di solito, con il passare del tempo si
arricchisce di contenuti multimediali e si rinnova continuamente anche raccogliendo sollecitazioni, critiche e suggerimenti dagli utenti e Stakeholder.
E’ unanimemente riconosciuto che la realtà virtuale e quella aumentata, in ambito comunicazione e marketing, consentono nuovi modi di raccontare i brand, coinvolgendo ed emozionando gli utenti. Le tombole geografiche, con l’ausilio
tecnologico vuole sfruttare le regole del marketing esperienziale, per promuovere i vari territori e le culture locali. Infatti se fino a poco tempo fa si parlava di economia di prodotto, oggi si va sempre di più verso quella che è definita l’economia dell’esperienza di prodotto. Le persone non acquistano più un prodotto o servizio, ma acquistano l’esperienza che quest’ultimo può regalare loro: l’emozione che
scatena, il ricordo che lascia. Creare esperienza intorno ad un prodotto classico quale la Tombola, valorizzarne l’usabilità e la percezione per poi condurre gli utenti all’acquisto non è mai stato così importante. Essendo oggi il cliente, consapevole e artefice delle proprie scelte di acquisto, si può definire con il termine “consumattore”.Un “consumattore” che non si lascia influenzare passivamente dalla pubblicità e dai media tradizionali, una volta scelto il brand/prodotto che lo soddisfa, ne diventa ambasciatore, condividendo la propria esperienza d’acquisto. In questo contesto, Ludicart vuole diventare il regista della User Experience, creando intorno al proprio prodotto una serie di meccanismi emozionali ed esperienziali grazie ai quali raccontare come usare il prodotto attraverso il coinvolgimento degli utenti. Ed è proprio qui che entra in gioco la realtà aumentata e quella virtuale.
Tecnologie grazie alle quali possiamo creare esperienze che nessuno ha mai vissuto (e nemmeno immaginato), storie emozionanti che mettono in relazione il prodotto e gli utenti, che diventano i protagonisti della nostra sceneggiatura.
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